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# 🚦 Règles RP

## <mark style="color:blue;">Pain RP</mark>

Lorsque vous êtes en pain, vous devrez jouer votre fear, seulement en fonction de votre grade, le fear sera joué différemment. Lorsqu'un joueur est en état de pain, il ne peut effectuer aucune action, à l'exception de monter sur le dos d'un ennemi ou d'un allié.

Dès qu'il reçoit des soins, le jeu reprend normalement. Il est autorisé de descendre du dos d'un ennemi uniquement si les sommations des alliés sont claires et audibles.

<mark style="color:$danger;">**Toute personne en pain est interdite de monter sur un dragon Shoton.**</mark>

Les dragons Inkuton / Ermite Aigle sont autorisés à attraper un joueur en pain.

<mark style="color:$danger;">**Les dragons Inkuton / Ermite Aigle sont interdits d'attraper un joueur portant un joueur en pain.**</mark>

***

## <mark style="color:blue;">Arnaques / Racket</mark>

L'arnaque d'équipement ou de tout autre objet est strictement interdite. Si vous avez fait un prêt, même si votre personnage meurt, vous devrez rembourser votre crédit.

Le racket est également strictement interdit si vous dépassez le plafond de **5.000 ryos** sur la scène, user de votre influence n'est pas autorisé non plus. Dans certains cas et si bien encadré (**RP bandit / RP voyou / RP fripouille**) il est autorisé à hauteur de **5.000 ryos** sur l'ensemble de la scène.

*<mark style="color:green;">**Exemple :**</mark> <mark style="color:green;"></mark><mark style="color:green;">Si un seul joueur est présent sur la scène, vous pouvez lui racketter</mark> <mark style="color:green;"></mark><mark style="color:green;">**5K ryos**</mark><mark style="color:green;">.</mark>*

*<mark style="color:green;">Si 8 joueurs sont présents sur la scène, vous ne pourrez récupérer que maximum 5k ryos également soit 625 par tête (libre à vous de décider de la répartition).</mark>*

***

## <mark style="color:blue;">Cohérence RP</mark>

Tout au long de votre aventure, vous devez rester cohérent avec votre personnage. Toute action jugée incohérente pourra entraîner des sanctions.

*<mark style="color:green;">**Exemple :**</mark> <mark style="color:green;"></mark><mark style="color:green;">changer d'apparence, de longueur de cheveux pour passer incognito (avec un masque) et de repasser à votre longueur initiale une fois le masque retiré ou de couleur de cheveux sans raison valable, etc...</mark>*

***

## <mark style="color:blue;">Grades</mark>

Une personne est considérée comme haut gradé à partir du rang de **Tokubetsu Jônin**.

#### Slot Jônin :

* Chaque village dispose d'un maximum de **6 slots jônins**.
* Parmi ces 6, il doit obligatoirement y avoir au minimum **2 jônins sans clan**.

Exception faite sur le temple : <mark style="color:$danger;">**4 slots jônins et 1 slot CMJ**</mark>

⚠️ Les membres de clans mineurs sont comptés parmi les **"sans clans"** dans le cadre de cette répartition.

#### <mark style="color:$danger;">Attention</mark> :

Être Jônin ne garantit en aucun cas une place automatique en guerre.

Nous comptons sur vous pour faire vivre votre rôle à travers le RP quotidien, les interactions, les missions et autres formes d'engagement, en dehors des seuls affrontements militaires.

Un bon Jônin sait briller aussi en dehors du champ de bataille.

Un Jônin (et +) est soumis au **RPK avec porte de sortie** dans n'importe quel pays dans lequel il se trouve.

#### Le passage Sannin / Sairin au sein des factions :

* Les Sannin disposent désormais de la capacité d'impacter activement le plateau de jeu.

**Restrictions de combat :**

* Les Sannin ne peuvent ni participer aux batailles, ni aux guerres pour leur faction.

**Rôle RP des Sannin WL Factions :**

* Les Sannin ont vocation à être des piliers narratifs au sein de leur faction et dans les relations inter-factions.

Leur rôle repose notamment sur :

* La création et le développement d'intrigues,
* La poursuite d'objectifs personnels majeurs,
* La formation de disciples, ou d'unités secrètes. (racine par exemple 👀)
* Les complots, manœuvres politiques et jeux d'influence, la création de tensions ou d'alliances avec les autres factions.

Ce rôle est exigeant et réservé à des joueurs expérimentés, autonomes, à l'aise avec le RP politique et stratégique, et capables d'assumer une influence durable sur le plateau de jeu.

***

## <mark style="color:blue;">Montées en grade</mark>

Chaque faction devra respecter des délais obligatoires entre les montées en grade :

* **Genin simple → Chunin** : vous devrez patienter **2 semaines**. (aucun chunin/mission obligatoire)
* **Chunin → Chunin confirmé** : vous devrez patienter **1 semaine**.
* **Chunin confirmé → Tokubetsu Jônin** : vous devrez patienter **2 semaines**.

Le non-respect de cette règle entraînera une rétrogradation. Des sanctions pourront également être appliquées au village qui attribue un grade sans avoir vérifié au préalable que le délai requis est bien respecté.

Retrouvez ci-joint le système académique avec les conditions minimales pour le passage en grade : [📄 **Système académique**](https://docs.google.com/document/d/1hsoG-oumWliKXS-X2IA0BPGqQ_y2qfWSpJ-OykjPyR0/edit?usp=sharing)

***

## <mark style="color:blue;">Cadre et limitations</mark>

Les Sannin sont joués comme personnages principaux.

* Un maximum de **3 Sannin** est autorisé par faction.
* Le grade de Sannin est accessible à partir du grade de **TKJ**.
* L'accession au grade nécessite un arc RP conséquent, cohérent et impactant, étalé sur plusieurs semaines et validé par la gérance RP.
* La gérance se réserve le droit de refuser une montée en grade ou de retirer le grade si le profil du joueur ou son apport RP est jugé insuffisant pour cette fonction.

#### Personnages anims — Sannin

Dans la continuité de cette mesure, l'ensemble des personnages anims joueurs de grade Sannin sont considérés comme wipes et n'ont plus le droit d'intervenir en jeu.

Au cas par cas, la réintroduction sera étudiée par les GRP pour des scénarios précis liés aux clans.

***

## <mark style="color:blue;">Sannin et Bastions Nukennins</mark>

* Les Sannin sont les seuls personnages autorisés à se replier dans les bastions Nukennins et ceux de leur faction.
* Ils servent de relais RP entre factions et Nukennins.
* Leur rôle est central dans la création d'interactions, d'alliances temporaires ou de tensions impliquant ces groupes.

***

## <mark style="color:blue;">Nomination des Sannin</mark>

* Les Sannin sont nommés par les Daimyôs, leur nomination est validée par les gérants RP.
* Les candidats doivent présenter des projets concrets et des objectifs à long terme afin de justifier leur rôle et leur impact sur le plateau de jeu. Déclarer dans votre suivi de clan être passé Sannin/Sairin.

***

## <mark style="color:blue;">Tenues</mark>

Les Nukenin ne sont pas autorisés à donner ou vendre des tenues de quelconque village.

Les Ninjas à partir du grade de **Tokubetsu Chunin** devront porter une tenue tactique de leur village à l'exception pour les jônins qui sont limités à leur armure.

Il est strictement interdit de vendre, que ce soit en RP ou via l'Hôtel des Ventes (HDV), des tenues liées à des appartenances ou statuts spécifiques RP (clans, forces spéciales, institutions officielles, etc...) sous peine de sanction.

Il vous est également interdit d'acheter une tenue du village opposé à l'Hôtel des ventes, PNJ ou Joueur.

***

## <mark style="color:blue;">Stockage des ressources / équipement de la faction dans les appartements</mark>

Il est formellement proscrit de stocker le stuff de votre faction dans vos appartements.

Nous réaliserons ces prochaines semaines des vérifications afin de nous assurer que la règle soit bien respectée.

Cela concerne évidemment les ressources mais aussi tout type d'équipement, tout ce qui appartient à la faction doit être conservé dans le ou les coffres de factions (Économie, bdm) etc...

***

## <mark style="color:blue;">Diplomatie</mark>

**Zones diplomatiques :** Il est interdit de PvP autour des différentes zones diplomatiques.

Lors de la diplomatie, les différents ninjas sont sous immunité (bien que le règlement sur le fear etc. reste en vigueur).

* **Zone diplomatique Secteur 1 :** Manoir pays des rivières.
* **Zone diplomatique Secteur 2 :** Manoir pays des roches.
* **Zone diplomatique Secteur 3 :** Manoir pays des sources chaudes.
* **Zone diplomatique Secteur 4 :** Manoir pays de la pluie.
* **Zone diplomatique Secteur 5 :** Arène pays des cerisiers.

<figure><img src="/files/1UpXvzKsGETauvP2Rpo3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Un joueur ne peut pas provoquer un autre sous couvert d'immunité.

***

## <mark style="color:blue;">RPK ON</mark>

**RPK Jonin et + :** soumis au RPK dans n'importe quel pays, uniquement si capturé en bataille ou relevé en guerre à conséquences.

**Diplomatie obligatoire** (sauf si capturé en pays adverse). En guerre, aucune immunité. 1 semaine d'immunité en dehors des règles au tout premier passage Jonin uniquement (pas en cas de rétrogradation/repassage). Une porte de sortie acceptable est obligatoire.

Attaquer un membre des FS = risque RPK obligatoire sans porte de sortie.

***

## <mark style="color:blue;">Ticket RPK :</mark>

Avant la scène : message dans le ticket + rec obligatoire de toute la scène. Proposer la porte de sortie à la cible en précisant que le refus = mort RP. Si le titulaire ou ses alliés tombent, ils deviennent soumis au RPK. Si plus de 10 joueurs au total sont présents, ça devient une bataille et le ticket est caduc. L'effectif déclaré doit être strictement respecté.

En duel à mort, peu importe qui tombe, il peut être relevé puis tué en RP. Porte de sortie toujours proposée avant le combat.

Pas de ticket RPK sous le grade de chunin sauf cas très graves.

***

## <mark style="color:blue;">Règle – Porte de Sortie (PDS)</mark>

Lorsqu'une personne choisit de prendre une Porte de Sortie (PDS), celle-ci devient soumise au RPK pendant une durée de deux semaines, sans aucune limite d'effectif, si les conditions de la PDS n'ont pas été respectées.

La PDS doit obligatoirement être proposée avant ou après l'action concernée, et les conditions de survie ainsi que les conséquences d'un non-respect doivent être clairement énoncées et comprises par toutes les parties impliquées.

Toute personne externe au conflit qui intervient après la fin du combat, au moment où une Porte de Sortie (PDS) est posée (relevage, assistance, extraction, etc.), entraîne automatiquement la mort de la personne à qui la PDS est proposée.

**Exemple :** Vous voyez une personne en train de discuter avec une cible en **PAIN** (potentiellement dans le cadre d'un ticket RPK). Si vous intervenez pour la soigner, la relever ou l'assister durant l'interaction, la personne concernée est considérée comme tuée.

**Assurez-vous de bien comprendre la nature de la scène qui se déroule en face de vous !**

Après un RPK, la personne RPK ne peut garder que **100 000 ryos max** sur son prochain perso. Le reste est détruit par le staff. Tout wipe = RPK staff obligatoire via ticket. Non-respect = sanctions.

**Effectifs :** règle du N+1 par rapport à l'adversaire. Ticket caduc uniquement si total dépasse **10 joueurs** (5v5 = OK).

Si Y refuse la porte de sortie puis perd, il ne peut plus l'accepter sauf clémence de X. Si Y gagne, il peut RPK X et son escouade.

***

## <mark style="color:blue;">Lieux et Zone RPK ON</mark>

### Zone RPK :

Les lieux ci-dessous sont des zones de **RPK ON** et **mass RP constant** sans porte de sortie ni BDA à l'exception des invitations faites par le Kage / conseil du pays ou le chef du clan du domaine où vous souhaitez pénétrer.

* <mark style="color:$danger;">**Le palais**</mark> (si entrée sans autorisation).
* <mark style="color:$danger;">**L'ensemble des domaines de clan majeur**</mark> sauf si invitation.
* <mark style="color:$danger;">**Domaines et QG des forces spéciales et la racine.**</mark>
* Les <mark style="color:$danger;">**lieux de cultes**</mark>.
* Les <mark style="color:$danger;">**villages et pays ennemis**</mark>**.**

***

## <mark style="color:blue;">Vallée sans loi</mark>

Dans le **"No man's Land"** appelée **"Vallée sans loi"**, entouré en noir ci-après et délimité en jeu par les barrières de bois (non la couleur du sol), il sera désormais possible de **(UN SEUL CHOIX PARMI LA LISTE)** :

* ➜ Voler des parchemins / dojutsu / armes uniques / pièces d'équipement sans validation par ticket au préalable.
* ➜ De RPK un joueur sans validation par ticket au préalable.
* ➜ De relever n'importe quel joueur tombé sans validation par ticket au préalable.
* ➜ Aucune règle de fairplay ou d'effectif n'est à respecter.
* ➜ Aucune annonce n'est nécessaire pour rentrer dans une bataille.

Pour relever un joueur, il vous sera demandé de faire un ticket en jeu, un staff téléportera le joueur au lieu où celui-ci est tombé.

Pour appliquer des conséquences sur un joueur tombé dans la Vallée Sans Loi, il est possible de le transporter jusqu'à son bastion. Le joueur relevé devra obligatoirement être porté sur le dos d'un autre joueur durant l'intégralité du trajet.

⚠️ **Si vous avez des permissions, vous ne pouvez pas relever vous-même le joueur tombé.**

Les conséquences liées à la Vallée Sans Loi demeurent applicables durant le transport du joueur relevé jusqu'au bastion. Ainsi, toute conséquence autorisée par la Vallée Sans Loi peut être appliquée pendant le trajet, même si celui-ci se poursuit en dehors de la zone.

<mark style="color:$danger;">**Dans ce cas, un /NA est nécessaire : "Une escouade de**</mark><mark style="color:$danger;">**&#x20;**</mark>*<mark style="color:$danger;">**pays**</mark>*<mark style="color:$danger;">**&#x20;**</mark><mark style="color:$danger;">**quittera la vallée sans loi avec un ninja de**</mark><mark style="color:$danger;">**&#x20;**</mark>*<mark style="color:$danger;">**faction**</mark>*<mark style="color:$danger;">**&#x20;**</mark><mark style="color:$danger;">**sur le dos"**</mark>

* ➜ Pour que le vol soit effectif (Dojutsu / Artefact etc...), celui-ci doit peut s'effectuer sur place.
* ➜ Si une bataille est en cours juste avant la relève ou pendant celle-ci, la bataille doit être remportée par la faction qui initie la relève pour que celle-ci soit validée.

#### Condition pour réaliser ces actions :

À la simple demande d'un membre du staff, vous serez dans l'obligation de <mark style="color:$danger;">**justifier que votre action a été réalisée au sein de la vallée sans loi**</mark> par un enregistrement vidéo.

À défaut de justification, l'action pourra par simple décision être void et <mark style="color:$danger;">**aucune conséquence ne sera appliquée.**</mark>

<mark style="color:$danger;">**Précision importante :**</mark> Pour tout combat commencé dans la Vallée Sans Loi mais se terminant à l'extérieur (joueur qui tombe hors du village), les conséquences liées à la Vallée Sans Loi ne peuvent pas s'appliquer.

Également, la grotte de la Vallée sans loi est évidemment soumise aux mêmes règles que le reste de la zone.

Si le joueur parvient à sortir de la Vallée sans Loi, il ne peut pas en subir les conséquences et ne peut pas être reconduit de force à l'intérieur pour y être soumis.

<mark style="color:$danger;">**L'interaction est obligatoire avant d'attaquer un joueur, vous ne pouvez pas attaquer un joueur sans lui parler.**</mark>

<mark style="color:$danger;">L'interaction doit permettre à la personne ciblée de comprendre les intentions de son interlocuteur. Les interactions minimales ou prétextes évidents à une agression (ex.</mark> <mark style="color:$danger;"></mark>*<mark style="color:$danger;">"Prépare-toi à te battre"</mark>* <mark style="color:$danger;"></mark><mark style="color:$danger;">suivi immédiatement d'une attaque) pourront être considérées comme insuffisantes et faire l'objet d'un void. Un minimum de scène RP et de ressenti joueur est attendu.</mark>

***

## <mark style="color:blue;">Masques</mark>

Une personne portant un masque (**TOUS les types de masques sont concernés : masque simple, masque fissuré, respirateur, etc.**) est considérée comme impossible à reconnaître.

Vous ne pouvez donc pas identifier l'identité du personnage, sauf dans les cas suivants :

* Si la personne détient une arme unique ou reconnaissable.
* Si la personne vous a donné son nom alors qu'elle était masquée.
* Si la personne possède des **signes distinctifs** visibles qui permettent de l'identifier (ex : cicatrices, tatouages, marques physiques très reconnaissables).

Si la personne porte un **artefact** ou un **équipement propre à un clan**, vous pouvez uniquement reconnaître le clan, et pas l'identité de l'individu.

**Exemples d'objets (liste non exhaustive) :**

* Arme Jishaku
* Tenue de clan (peu importe le clan)

Si une personne apparaît plusieurs heures plus tard avec le même masque et la même tenue, vous ne pouvez pas affirmer son identité avec certitude.

> Cependant, si un individu utilise régulièrement le même masque et la même tenue sur différentes scènes, cela peut faire naître un **doute** ou une **suspicion RP** chez les autres joueurs, qui peuvent penser qu'il pourrait s'agir de la même personne, sans pouvoir le confirmer.

Même si vous avez des soupçons RP, vous devez éviter toute méta-information et respecter la logique RP. Les personnages ne doivent pas agir comme s'ils connaissaient l'identité réelle de la personne masquée sans élément concret en jeu.

***

## <mark style="color:blue;">Retraite de l'armée et désertion</mark>

Un ninja ne peut pas se retirer de l'armée tout en restant dans le village. C'est incohérent RP, sauf pour les Sannin, qui sont une exception.

Si un ninja souhaite quitter l'armée, il a plusieurs options :

### Possibilité 1 : La désertion

Pour envisager un RP de déserteur, vous devez impérativement soumettre un ticket. Il vous sera demandé d'expliquer les raisons en détail et de fournir éventuellement des preuves à l'appui.

Un ticket traité / désertion vous expose à un **RPK** par la faction où la personne traîne.

Un ticket désertion validé **HRP** = le village ennemi qui vous accepte à bras ouverts. Vous serez en danger de **RPK** constant.

Le ninja n'est pas en accord avec son village, il s'oppose à la politique de celui-ci, il a d'autres projets à l'extérieur, etc..., le ninja déserte sous validation admin. Le village fait le choix de traquer son déserteur ou non.

#### Conséquence sur les slots :

Lorsqu'un ninja déserte sa faction tout en possédant un ou plusieurs Subjutsus ou Hiddens, cela entraîne une sanction immédiate pour sa faction d'origine.

⚠️ Le slot correspondant au(x) Subjutsu / Hidden détenu(s) par le déserteur est bloqué pendant une durée de deux semaines.

#### Conditions :

Validation via ticket admin sur présentation d'un projet de désertion.

Les règles de capture et de fair-play concernant le nombre de personnes impliquées ne sont plus à prendre en compte pour la capture d'un déserteur. Cependant, la cohérence doit être respectée : les Kage ou les ninjas de rang S ne doivent pas attaquer des déserteurs en dessous du grade de Jônin. La traque et le combat doivent être des tâches réservées à des escouades de grades plus ou moins similaires afin de garantir un jeu cohérent. Nous n'hésiterons pas à sanctionner et à durcir la règle si cela n'est pas respecté.

Un déserteur est recyclable s'il tombe dans une guerre l'opposant à la faction pour laquelle il a déserté sans que cette relève ne soit décomptée des conséquences de base de la guerre.

Ex : Un ninja de Konoha rejoint Suna, s'il tombe en guerre contre Konoha et que Konoha gagne, le déserteur est recyclable quoi qu'il arrive sans que cette relève soit décomptée des relèves possibles via les conséquences de base de la guerre.

### Possibilité 2 : La retraite basique

Le ninja conclut un accord avec le HC de son village et quitte l'armée de son village, il peut ainsi jouer à l'extérieur mais n'est pas considéré comme nukenin, il ne peut impacter la faction et ne prend part aux conflits extérieurs. Il ne peut rejoindre non plus d'organisation nukenin et sera toujours considéré comme un ninja de son village.

#### Conséquence sur les slots :

Aucune conséquence, le retrait garde ses slots, le village récupère les slots et peut immédiatement les remplacer, le ninja ne peut plus impacter le plateau de jeu et ne prendre part à aucun conflit.

#### Condition :

*<mark style="color:green;">**Exemple :**</mark> <mark style="color:green;"></mark><mark style="color:green;">Un ninja de Konoha maîtrisant le Kirin décide de déserter.</mark>*

➜ <mark style="color:$danger;">Pendant</mark> <mark style="color:$danger;"></mark><mark style="color:$danger;">**2 semaines**</mark>, Konoha ne peut pas ré-attribuer le slot du Kirin à un autre joueur.

➜ Le slot reste bloqué jusqu'à la fin du délai de sanction.

Accord RP entre le retraité et le HC du village.

***

## RP Prison

Un joueur en prison <mark style="color:$danger;">**sans interaction**</mark> pendant **30 minutes** peut être libéré rapidement par un HG. Il faut fournir une preuve (screen, vidéo) à un Staff et le staff contactera les HG pour qu'ils organisent sa libération.

#### <mark style="color:$danger;">Exceptions</mark> (où la prison peut durer) :

* Attente de jugement pour trahison.
* Diplomatie ou affaires en cours.

Pour la police, ils devront également ne pas dépasser le délai de **30 minutes sans interaction**.

Les prisons sont surveillées en passif, cf MASSRP. Il vous est donc interdit de fuir d'une cellule. (Police/Palais/ANBU)

***

## <mark style="color:blue;">Kenjutsu & Artefacts</mark>

#### Artefact :

Il est strictement interdit de cacher son arme unique pour éviter d'être reconnu. Elle doit être visible en permanence, si elle est en votre possession.

Une arme unique est considérée comme un artefact dès lors qu'elle acquiert une renommée reconnue en jeu ; les Épées de la Brume obtiennent automatiquement ce statut, tandis que pour les créations d'armes, il revient aux joueurs d'en construire la légende.

#### Artefacts tranchants :

Pour tous les artefacts de types tranchants (type épées etc.), l'utilisateur doit être de type **Kenjutsu**. Cela vaut pour :

<figure><img src="/files/yN19P0vnJPRGWkSMaW5W" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Toutes les armes indiquées ci-après sont donc autorisées avec l'arbre **taijutsu classique** :

* **Gunbai, Bâton Corail, Parapluie, Bâton Enma, Tenkazura, Paimon, Pipe Hibari, Sarbacane, Âme no Ko, Tambour Raimei, Raimeiken, Pinceau, Fuken.**

***

## <mark style="color:blue;">Règles port de doubles lames</mark>

#### KENJUTSU EXPERT

Les Kenjutsukas experts sont limités à **une lame** (Force Intérieure) ou **deux lames** (Voie du Fer) sous validation et suivi MJ.

#### KENJUTSU CLASSIQUE

Les ninjas pratiquant un Kenjutsu classique (avec ninjutsu) peuvent entamer un suivi spécifique afin de prétendre au port d'un artefact à doubles lames (Kabutowari, Hiromekare, Kiba, lames de chakra, griffes et lames Kaguya).

⚠️ Cela inclut plusieurs règles :

Ce choix est définitif, aucun retour en arrière n'est possible. Interdiction de porter par la suite un artefact à lame simple.

Tout engagement dans cette voie nécessite l'ouverture d'un suivi pour référencement et validation.

***

## <mark style="color:blue;">Passage personnage event</mark>

Vous aurez la possibilité de jouer votre personnage pendant un mois, après cela, il sera supprimé sans préavis sauf s'il a une utilité réelle et incontestable pour plus que juste vos proches.

***

## <mark style="color:blue;">Genjutsu</mark>

Le genjutsu est bien assez fort comme cela sur le serveur, pour cette raison, vous devrez penser fairplay avant de l'utiliser.

Lorsque vous vous faites mettre sous genjutsu (offensif) vous avez pour souvenir ce que vous avez vu dans le genjutsu mais c'est tout (donc vous avez le nom du clan qui perfectionne cette technique).

Dans l'hypothèse où deux personnes à niveau égal se mettent sous genjutsu il faudra effectuer un /roll pour savoir lequel de vous deux a l'ascendant.

Vous n'entendez pas le bruit d'activation des dojutsus IN RP et ne pouvez pas récupérer l'info du bruit de leur activation ou désactivation.

[**En cliquant ici**](https://genjutsu-solve-rp.my.canva.site/) vous aurez accès aux règles concernant tous les types de Genjutsu ! Si vous utilisez le genjutsu à des fins WinRP avérées 2 fois, peu importe la taille de l'enjeu, vous serez **RPK (pas de BDA).**

***

## <mark style="color:blue;">Fûinjutsu</mark>

Le fuinjutsu doit être utilisé de manière fairplay.

En ce qui concerne la dépose de sceau ANBU, il doit y avoir un accord HRP avant de pouvoir l'apposer. Pour le reste, se référer aux MJ fuinjutsu / règlement fuinjutsu. Si vous utilisez le fuinjutsu à des fins WinRP avérées 2 fois, peu importe la taille de l'enjeu, vous serez **RPK (pas de BDA).**

***

## <mark style="color:blue;">Menottes</mark>

Les menottes sont utilisables <mark style="color:$danger;">**UNIQUEMENT**</mark> dans le village, pas en dehors.

Vous ne pourrez pas menotter quelqu'un qui ne se laisse pas faire ou qui n'est pas en pain.

***

## <mark style="color:blue;">Jutsu de Rang X / Jutsu de Zone</mark>

Il est interdit de déclencher un combat avec un jutsu de rang X ou un jutsu de zone !

*<mark style="color:green;">**Exemples d'exceptions :**</mark>*

* *<mark style="color:green;">Pour les captures de drapeau et guerre !</mark>*
* *<mark style="color:green;">Lors d'1 contre 1 organisé.</mark>*

***

## <mark style="color:blue;">AFK Farm</mark>

Il est interdit d'attendre dans les lieux d'apparitions de ressources dans le but de récupérer ces dernières sous peine de sanction.

***

## <mark style="color:blue;">Limites Bastion</mark>

Les limites du bastion sont les portes de celui-ci. Si vous les franchissez, vous vous exposerez à un **RPK** sans possibilité de **VOID**.

***

## <mark style="color:blue;">Missive INRP</mark>

Il est obligatoire d'utiliser le système de missives **INRP**. Celui-ci est désormais le seul moyen valide d'envoyer des missives RP.

Les missives via messages privés Discord sont désormais considérées comme non valides in-game.

Exception au Discord dit "officiels" avec la présence de coordinateurs dessus (types : Discord village, section, etc.).

***

## <mark style="color:blue;">Alliances</mark>

Les échanges de ninja/artefacts ne sont autorisés qu'en cas d'alliances dites officielles. Si vous avez un ninja/artefact d'intérêt pour le village allié mais que votre alliance n'est pas valide, l'échange est impossible.

La demande d'alliance doit se faire par les kage sur le Discord via un ticket Gérant RP.

***

## <mark style="color:blue;">RP Enfant</mark>

Concernant le RP enfant, le RP dit **« neuille »** est formellement interdit, trop d'abus ruinant l'immersion ont été constatés. Passer le grade de <mark style="color:$danger;">**Chûnin**</mark>, une <mark style="color:$danger;">certaine maturité</mark> est attendue de votre part en jeu et cela peu importe votre âge.

Nous sommes dans un univers ninja, composé de nations en guerre, avec un contexte sérieux et cohérent.

***

## <mark style="color:blue;">Nations hors lore actif</mark>

Toute demande visant à intégrer une nouvelle nation dans votre lieu d'origine ou l'utilisation d'une nation déjà intégrée sur le plateau mais non jouée devra obligatoirement obtenir l'aval du pôle lore concerné.

Bien évidemment, cette demande devra être accompagnée d'un justificatif solide et détaillé expliquant les raisons de cette intégration.

Nous vous rappelons également que le plateau compte déjà quatre grandes nations et qu'il y a largement de quoi construire des backgrounds solides, sans avoir besoin d'aller chercher systématiquement ailleurs.

Tout contournement de cette règle mènera à un wipe du personnage ainsi que des sanctions.

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## <mark style="color:blue;">Repli Nukenin</mark>

Les nukenins disposent désormais d'une zone de repli considérée comme un bastion (les règles applicables aux bastions de factions sont applicables ici aussi).

À l'intérieur, les joueurs de faction nukenin ne pourront ni être capturés ni être RPK.

Les ninjas se trouvant à l'intérieur (s'étant repliés) ne pourront repartir au combat avant **minimum 20 minutes**.

<figure><img src="/files/5C8oM9dRcfXfMMcRtBmc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

***
